Моделируем голову в Blender

Вячеслав Славинский, 2000 г.

Потеря головы, Алиса, - это очень серьезная потеря!
Труляля.

Моделирование головы - задача весьма простая, однако немногие могут выполнить ее корректно. Форма головы не представляет собой ничего необычного, но это такая вещь, которую мы видим каждый день и по многу раз, поэтому любая погрешность сразу бросается в глаза. Мы инстинктивно чувствуем недостатки (особенно чужие!), поэтому важно, чтобы голова всегда была на месте и в порядке.

В этом уроке мы сделаем довольно симпатичную головку. Метод, которым мы воспользуемся - редактирование полигонального каркаса. Это наиболее развитый метод в Blender'е. Он позволяет быстро создавать модели любой степени сложности не накладывая ограничений на разбиение. А с помощью вспомогательных средств можно получить приятные на глаз гладкие и в то же время детальные поверхности из небольшого количества исходных многоугольников.

Изготовление наброска

Стадия моделирования, которую многие стараются избегать - наброски. Однако же, это очень существенная стадия и изготовление пары набросков поможет сэкономить не один час впоследствии. Я понимаю людей, которые не любят этот этап, потому что сам не большой мастер рисовать карандашом. Но все же я изготовил набросок прямо в Blender'е с помощью кривых Безье.

Это очень грубый набросок и впоследствии будет видно, насколько он неточен. Но для начала сгодится и такой. Если вы не мастак рисовать, то изобразите хотя бы такой рисунок - он будет служить вам в качестве "направляющих", когда вы будете заполнять дырки в пространстве многоугольниками.

Для изготовлении наброска я приготовил "линеечки" золотого сечения. Обратите внимание, как части лица соотносятся с пропорциями. Разрез глаз, находится примерно на половине высоты лица, вопреки всеобщему мнению о том, что они растут на лбу. Это очень распространенная ошибка, пожалуйста, избегайте ее.

Используйте кривые на всю катушку. Чтобы они стали более послушными, делайте векторные и независимые вершины. Выбрав вершину, нажмите VKEY, чтобы сделать ее управляющие рычаги векторными, HKEY сделает их независимыми, второе нажание HKEY снова сделает их зависимыми. В завершение, разнесите кривые в глубину.

Чтобы набросок не мешал редактированию, удобно было бы перенести его в вспомогательную сцену. Для этого сделаем следующие действия:

Теперь можно перейти к собственно моделированию головы. Начнем заполнять многоугольники.

Контур губ

Добавьте простой Plane (SHIFT-AKEY, MESH->PLANE). Удалите одну точку, чтобы остались только два ребра. Это будет уголок губ.

В дальнейшем вам предстоит интенсивное редактирование каркаса. Для этого полезно знать следующие функции:

Итак, у наз в запасе есть все инструменты, необходимые для того, чтобы редактировать каркасы. У нас уже есть уголок губ. Теперь двигаем его вправо, поворачиваем и совмещаем с линией наброска. Затем добавляем новых точек (Ctrl-LeftClick) и соединяем их с помощью FKEY. Должно получиться похоже на эту картинку:

Создаем объем

Теперь у нас есть контуры губ. Замечательно, сделаем их объемными. С помощью вытягивания добавим еще несколько контуров для верхней и нижней губы. Я обычно делаю это по одной точке, или попарно для симметрии, причем сразу смещаю их в виде со стороны. Таким образом будет проще потом редактировать - легче выделять точки, когда оны смещены во всех плоскостях. Пропущенные грани заполняем вручную! Выделяем по четыре точки и нажимаем FKEY. Да да, никто все за нас не сделает и полторы тысячи граней в этом уроке вы заполните сами - по одной.

Обратите внимание на уголки губ. Линия, которая вытянется из угла, пойдет не к центру рта, а вглубь. Аккуратно заполняете квадратиками это место.

Я предпочитаю моделировать квадратиками. Это более удобно, потому что получается меньше ребер, вид более чистый. Кроме того, алгоритмы сглаживания каркасов лучше работают с квадратиками. Когда я делал эту голову, я старался, чтобы не сделать ни одного треугольника. В конце концов, на стадии финальной доработки мне пришлось ввести дополнительное разбиение и там выросли треугольнички, но по крайней мере я смог загнать их в такое место, где их не видно.

Строим поверхность вокруг носа

Теперь, когда у нас есть готовые губы, мы будем просто расползаться в разные стороны, растягивая кожу по лицу. Самая сложная часть находится наверху, поэтому мы начнем оттуда. Сразу после губ наверху растет нос. Сделаем носогубную складочку, не надо вдаваться пока в детали, все равно править позже. Обрисуем вершинами контур носа, добавим по грани налево и направо. Затем выдвинем вперед низ переносицы.

На этой картинке выделением показаны точки, которые мы потянем вперед, чтобы сформировать крылья носа. Вытянем, аккуратно запечатаем, решив несколько головоломок о том, как не делать треугольников и получаем что-то вроде вот этого:

Носопырки!

Наш нос получился туда-сюда, но дышать через него пока никак. Чтобы устранить этот недостаток, нужно проделать дырки в носу, а именно - носопырки. Сейчас мы постигнем всю мощь extrusion tool.

Развернем каркас так, чтобы было удобно смотреть на нижнюю сторону носа. Теперь выделим четырехугольничек, который затыкает нос снизу. Нажмем EKEY:Extrude? - конечно же extrude. Сразу же нажимаем SKEY и делаем вытянутый четырехугольник поменьше размером. Получилась забавная картинка.

Фактически здарма мы получили четыре новых грани, то есть новый объем. Запихнем новую грань поглубже в нос. Мне показалось мало одной грани и я выпихнул еще одну. Затем я протянул трубки внутрь. Не то что бы они будут когда-либо видны, но хуже-то не станет.

Щеки

Теперь, когда у нас уже есть нос, надо достроить до глаз. Посередине там растут скулы и щеки. Не стоит забывать об этом, когда вы придаете объем и решаете, где сколько будет вершин. Также стоит учесть то, как располагаются мускулы на лице. Грубо говоря можно сказать, что они расходятся колечками вокруг рта и вокруг глаз, таким образом нужно построить плавный переход от губ к глазницам.

Когда двигаете точки в виде со стороны, выделяйте их сразу парами с помощью рамочки, таким образом не нарушая симметрию. И, аналогично, когда вы двигаете точки в виде спереди, выделяйте пару и пользуйтесь масштабированием. К этому надо привыкнуть. В принципе, вы могли бы моделировать только половину головы, а потом склеить две половинки. Но я не очень люблю такой метод, поэтому делаю так.

Добавим глазки

Чтобы не было потом мучительно больно оттого, что кожа не прилегает к глазам, добавьте шарики на этом этапе. Глаза целиком, вообще говоря, нефигово большие. Просто большая их часть скрывается под кожей. Если вы сомневаетесь, то пощупайте свой череп в районе глазниц штангенциркулем - можно при этом заметить, что размер дырки в черепе по вертикали соответствует все лишь где-то половине диаметра глазного яблока. В общем отмаштабируйте их на свой вкус. Я люблю большие глазищи, поэтому может быть вам покажется, что я немного перебрал с размером.

Глаза говорят очень многое о человеке, по тому, как он смотрит, можно узнать о нем очень много. Характер сказывается на формировании черт лица, на размер глаз и на форму складок вокруг. Это может быть только первым, очень субъективным, впечатлением но когда я знакомлюсь, я смотрю прежде всего в глаза и на губы (начинал моделировать я с губ). Для некоторых людей, например для создателей Лары Крофт, важнее другие части тела.*

Веки и брови

Здесь примерно та же техника, что и с губами. Аккуратненько вытягиваем и заполняем. При этом шарики служат нам направляющими. Сказать особенно про этот этам больше нечего.

Теперь, когда готовы веки, можно перейти выше к бровям. Пока получается нереалистичный переход от век к бровям - отсуствует складка. Ее можно будет сформировать позже, а пока так удобнее редактировать. Вообще, брови здесь высоковаты, я их позже опустил пониже.

Остальное

Ну вот теперь придется попотеть. мы сделали основные детали на лице, теперь нужно заполнить все дырки и создать полный объем. Вылепить подбородок, сделать достойные щеки и скулы, сделать затылок и перейти плавно в шею. Это нехилая работа, но расписать ее поэтапно практически невозможно. Тут вам придется положиться на свою интуицию. Пусть эти картинки будут вам чем-то вроде подсказки.

На правой картинке видно, как можно заворачивать квадратики, избегая добавления треугольников.

Теперь, когда у нас есть готовая форма, пришло время заниматься лепкой. Если вы включите режим перспективы (5PAD), то, скорее всего, ужаснетесь.

Слева - не очень нормальная голова для здорового человека. Теперь пора придать ей хорошие формы, скруглить рот, сделать щеки и скулы, сделать складочки вокруг носа, да и сам нос тоже еще далек от совершенства. Опустить брови и сделать приличные веки и, в конце концов наложить текстуры. На этой стадии редактирования уже лучше пользоваться средствами сглаживания каркасов - встроенным S-Mesh, или примочкой Catmull-Clark. S-Mesh работает быстрее, но не дает такого аккуратного сглаживания, как Catmull-Clark.

Переход от левой картинки к правой занял у меня порядочно времени. Я две недели щупал свое лицо руками и беззастенчиво разглядывал девушек в метро. Наверное, время можно было бы сберечь, если бы я предварительно порисовал, или набрал бы хороших детальных фотографий. Желаю вам и щупать и разглядывать и делать милые и жуткие головы, да и не только головы. Удачного блендерирования!

В заключение я хотел бы выразить благодарность _poe-t за критику и многочисленные советы, которые здорово мне помогли в изготовлении этой головы. Он же и придумал назвать ее Аэлита. Дело в том, что волосами она обросла не сразу, была сначала лысая, хоть и не голубая. Но имя как-то прицепилось.


* это практически цитата (C) Igor Posavec. Прошу прощения, коллега, не смог удержаться =)

thecounter.com